여가부…이럴거면 셧다운제 왜했나? 셧다운제로 청소년 게임 감소 고작 0.3%


셧다운제로 청소년의 게임 이용시간이 줄어드는 효과는커녕 명의도용 같은 부작용만 늘렸다. 이 제도를 도입한 여성가족부의 조사 결과다. 실효성 없는 정책임을 주무부처 스스로 밝힌 셈이다.
셧다운제 이용 시간대 변화 추이 (출처: 청소년 인터넷게임 건전이용제도 실태조사 결과보고서)<셧다운제 이용 시간대 변화 추이 (출처: 청소년 인터넷게임 건전이용제도 실태조사 결과보고서)>
전병헌 민주통합당 의원은 `청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운) 실태조사 결과보고서` 내용을 공개했다. 보고서는 여성부가 셧다운제도 시행 평가를 위해 600여명의 청소년을 조사해 만들었다.

보고서에 따르면 강제적 셧다운제 시행 이후 밤 12시 이후 청소년 게임이용은 불과 0.3% 감소했다. 보고서는 심야 시간에 게임을 하는 청소년의 수가 적기 때문에 제도 시행으로 거둔 효과로 보기 어렵다고 분석했다.

전 의원은 “여성부 조사로 셧다운제 시행 전부터 심야시간에 청소년 게임이용이 극히 미미했고, 실효성이 없는 제도라는 것을 확인했다”면서 “아이들에게 게임하기 위해 명의도용이 필요하다는 잘못된 인식만 심어줬다”고 말했다.

전 의원은 셧다운제가 청소년의 직업 선택의 자유 등 부작용만 초래한다고 주장했다. 중학생 프로게이머가 셧다운제로 인해 국제 대회 예선에 탈락할 수밖에 없었던 사건을 예로 들었다. 국내 회사의 `역차별` 조장문제도 있다. `문명5`의 경우 NHN은 심야에 서비스할 수 없지만, 해외에 서버를 둔 미국 기업 스팀은 24시간 이용 가능하다.

전 의원은 문화체육관광부가 시행하는 선택적 셧다운제도 실효성을 거두기 어렵다고 지적했다. 제도 시행 이후 8434명만 신청했다. 약 500만명에 이르는 청소년 수를 고려하면 0.17%를 밑도는 극히 적은 수치다.

청소년은 보고서에서 게임중독 예방을 위해 가장 필요한 것을 `게임 외 청소년을 위한 활동 마련`(29%)과 `게임이용시간 규제(21.6%)`라고 답했다. `심야에 게임 하지 않기`는 0.5%에 불과했다.

전 의원은 “강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제 모두 게임 산업을 망치는 심각한 이중규제”라며 “여성부와 문화부는 동일서비스에 대한 이중규제를 하고 있는 상황을 조속히 해소함과 동시에 진정 청소년 보호 정책인지 함께 연구해 나가야 한다”고 주장했다.

김명희기자 noprint@etnews.com

No comments:

Post a Comment